窮鼠猫を噛む
【松下金融担当相が自殺か】(※第一報)
2012.9.10 18:22 [自殺・自殺未遂]
松下忠洋金融郵政担当相
松下忠洋金融担当相が東京都江東区内の自宅で死亡しているのが10日、見つかった。警視庁東京湾岸署は自殺を図ったとみて調べている。
○
私は小学生の頃、切手を収集していたことがあります。
つまりこれは、暴露に対する報復と言いたいようです。
因果関係は認められません。
勝手に人を、証拠を残さずに殺して脅迫しているだけです。
【千葉・船橋市でひき逃げ、女子高生重傷】
10日朝、千葉県船橋市で、自転車に乗った15歳の女子高校生がひき逃げされ、重傷を負いました。警察は、現場から逃走した白い車の行方を追っています。
10日午前7時ごろ、船橋市大穴南で、「女子高校生が車にひかれ、倒れている」と110番通報がありました。警察官が駆けつけたところ、近くに住む15歳の女子高校生が頭から血を流しているのが見つかり、病院に運ばれましたが重傷です。女子高校生は自転車に乗って通学する途中でした。
現場から白い車が逃走するのが目撃されていて、警察はひき逃げ事件として捜査しています。(TBS 10日11:24)
○
私が画像をいじっていたことへの警告です。
因果関係は認められません。
こんなことで殺される方はたまったものではありません。
堂々と行われる犯罪行為に対し、何らかの対策を希望します。
テロリストと交渉する気は一切ありません。
日本がどうにかなった場合には、一体どういうことが起こるか。
いずれ結果で思い知ることになるでしょう。
ぶっちゃけ、家中に盗撮カメラと盗聴マイクを仕掛けられ、生活の一部始終を監視されている。
監視者の不利益な行動に対しては、ガスライティングなどの手法(不審車両の通行、進路妨害などの組織的嫌がらせ)によって妨害を受ける。
監視者は、新聞、雑誌、マスコミ、インターネット上の情報や広告等、可能な限り全ての情報ソースを用いて、撹乱工作や嫌がらせなどを行い、被害者は監視者の利益へと誘導される。
それでもこちらが従わない場合は、無関係な人物や親類・縁者などが「不幸」に遭うなど「本来無関係な事象」との因果をほのめかすことによって、脅迫を行う。
< 現状 >
○BtoC(生産者←→消費者:Business to Customer)市場の拡大により、生産者の小口化が進行
○小口生産者(個人含む)の保護に関する法整備などの環境作りは、現状で実態に即していない
→資本主義社会における体制の根本、つまり大口生産者の活動を経済の原動力とするシステムでは、大口生産者の影響力が大きい
→大口生産者と小口生産者との間に利害の対立が起こった場合、大口生産者にとっての不利益が国家において優先されることはない
○小口生産者の保護がなされないまま、小口化が進行するねじれ構造
○個人の経済活動への干渉、妨害工作の排除を、国家ではなく企業が行っている現状
→細分化された経済活動に、組織的な監視・秩序維持が対応しきれない
< 対策 >
○司法改革により、違法な干渉に対する監視・通報の資格制度化を行い、従来の弁護士・警察官といった公的役割の大きい存在の下位に、比較的容易に就任できる職務を創出
→経済活動における安全監視の民間サービス化
→個々が、担当する第三者による監視を受けることができる
→監視者は、実際に行われた干渉を、客観の立場から事実関係を整理し報告する
→違法・適法の司法判断
→裁定・処分
【 CODE006相続】
♠♡♢♣
< システム >
王・王子の婚姻、相続者の誕生など
王子や王子の子の能力は、幼年期は一部親の特性を受け継ぎ、残りはランダムで決定される。
成年して後は、能力は一定範囲で自動的に成長していくが、外交や内政、戦闘などに参加することで、更に上積みすることもできる。
○パラメータ
得意な企画では安定した結果、不得意な企画では不安定な結果
成功と失敗、大成功と大失敗
反抗と貢献
●変動
威信(王や国民の信用度・人気:参加した企画の成功度合いによって上昇、失敗度合いによって低下)
経験(高くなると、大きな成功と大きな失敗の確率が下がる)
●能力
内政(見識)
外交(交流)
戦闘
○隠しパラメータ
忠誠心
派閥(血縁など)、忠誠心の上下が連動
○内政や外交などの経営コマンドは、それぞれの担当者が実行する。特に参加の指示をすることもできる。
○人事<忠誠心>
担当者の決定・変更。忠誠心に影響あり。
○判定
担当者の能力や性質×成否×イベントの性質を決める要素(数十の中からランダム)=最終結果
最終結果は大量に用意する必要あり。
♠♡♢♣♠
<ルール>
①カードを赤黒それぞれの二組に分け、さらに各々、絵札とそれ以外の札に分ける。
山札は、それぞれ相手プレーヤーがシャッフルする
②一つの戦闘につき、各プレーヤーは指揮官と兵を選択する。
●指揮官は絵札の6枚の中から選ぶ。
全ての指揮官(絵札)はそれぞれ特殊な性質を持っている。
K Jを兵で使用可
KJを兵で使用可
生存兵の成長(無条件)
Jorkerの排除
Q 失った兵を一人山に戻す
捕虜の無効化
敵兵を一人山に戻す(戦意喪失)
J 奇数カード+1
偶数カード+1
相手絵札を捕虜にする(勝敗有効)
相手絵札を捕虜にする(勝敗無効)
●兵は、それぞれの山札の中から5枚、無作為に選ぶ。
③互いの指揮官および兵カードを裏向きのまま向き合わせ、オープンする。
指揮官はプレーヤーが任意に選択できるが、兵は、その都度シャッフルし無作為に配列する。ただし、Jを兵として使う場合のみ、表向きのまま自由な位置に並べることができる。
同時に開き、それぞれ対応する兵の高位側が勝利し、負けた兵カードは失われ、表向きのまま排除される。
Aが最も強く、以下10から順番で、2が最も弱い。
Jは全てのカードより強い。
同数なら引き分けで、両者生存として扱う。
⑤生存兵が多い側は勝利、少ない側が敗北となり、同数なら引き分けとする。勝利側は、生存兵をそれぞれ1つ上位のカードと交換することができる(兵の成長)。ただし山の中に無ければ、そのままでも構わない。また、引き分けの場合は成長は発生しない。
一度あらためた山カードは、必ず相手プレーヤーの手でシャッフルし、再び伏せておく。また、お互いの兵カード交換をプレーヤー同士で確認する。
⑥兵カードの欠員を、山カードの中から無作為に補充する。
⑦各兵カードをシャッフルする。
⑧③に戻る
これを繰り返し、Kを捕虜にされるか、兵カードが5枚揃わなくなったプレーヤーの敗北となる
⑨Jorker
Jorkerは、敵兵を捕虜にすることができる。
使用後は必ず山に戻し、欠員を補充してプレイを続行する。
Kによって排除された場合、あるいは相手の兵2を捕虜にした場合はJorkerは失われ、以後山に戻すことはできない。(価値のない捕虜の獲得)
捕虜にされた味方兵は、同格以上の捕虜敵兵と交換することができる。
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